© 2021 Fox-Guide.ru-Гайды на популярные игры от Фокса.

«Это был безумный объем работы». Погружение в задачу создания точной истории Space Marine 2

Будь то Games Workshop, фанаты или любовь к IP, задача сделать все правильно была, мягко говоря, сложной.

Возможно, нет другой IP с такой интенсивностью детализации, или построения мира, или богатой историей, как Warhammer. Она существует уже почти 50 лет. 50. Любая работа, проделанная в ней, должна соответствовать абсурдному количеству истории, написанной за годы в книгах и журналах. Как вы можете себе представить, точное воссоздание Warhammer в других средах — сложная задача. Факт, о котором креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс с нетерпением ждал возможности поговорить на стенде Space Marine 2 на Gamescom.

Space Marine 2, долгожданное продолжение культовой классики эпохи Xbox 360, сразу же просачивается и источает почтение к исходному материалу. Вам даже не нужно играть в него, это просачивается из его трейлеров и скриншотов. Каждая часть брони, каждый NPC, каждое здание. Увидеть это впечатляет, а на самом деле играть в это — это шаг вперед. Это похоже на труд любви — акцент на труд.

«Это очень большой вызов», — заявил Уиллитс, постукивая по столу в унисон с аспектами лора Warhammer, которые команда Saber должна была включить в предстоящую экшн-игру. «Вселенная Warhammer — это сколько, 45 лет? Был Space Marine 1, который заканчивается тем, что Титус отправляется в Deathwatch на 100 лет. Большинство людей думают: «Какого черта? Я уже заблудился». Вселенная Warhammer такая большая, в ней тысячи планет, разные легионы, Хаос, влияние варпа… Так что у нас так много инструментов, которые можно привнести в эту историю, и для команды было удовольствием привнести их все».

«Но даже я иногда немного теряюсь! Наш игровой директор Дмитрий Григоренко и креативный директор Оливер Холлис-Лейк — эти ребята знают вселенную так, словно они сотрудники Games Workshop. Это те, кто пошел в Games Workshop в 2019 году и убедил их дать нам лицензию!»

Но, ну же. Сколько работы может потребоваться для типичной игры? Это просто большие синие парни с большими пушками, верно? Уиллитс приоткрывает занавес и видит совершенно другую реальность, где каждая деталь считается первостепенной. «Работа с Games Workshop — они такие строгие! Броня была неправильного размера на лодыжке — на лодыжке! И они такие: «Эээ, лодыжки не те», а мы такие: «Да, сэр, мы это исправим»!

Так сколько же нужно, чтобы космический десантник ощущался правильно, а бои между космическими десантниками и ужасами галактики ощущались верными лору? Ответ? Множество настроек и корректировок множества различных движущихся частей. Сюда входит довольно впечатляющий директор ИИ, который управляет различными врагами, такими как орда тиранидов, используя прокачанную версию технологии роя из World War Z, и различные команды в Saber, совершенствующие различные аспекты игры.

Уиллитс поясняет: «Директор ИИ проделывает действительно хорошую работу, потому что вы — Примарис, Космический десантник! Так что вы — маяк смерти, но бывают моменты, когда вы думаете: «Меня сейчас трахнут», а потом вы как-то выкручиваетесь. Наряду с этим команда так усердно работала над всем, от быстрого ближнего боя до ударов и захватов. Очень сложно сделать шутер, как я знаю, но еще сложнее шутера — это игра в ближнем бою. Люди этого не осознают. Итерация, пробы и ошибки…»

«Вот над чем команда работала в первую очередь. Титус ходил в сером ящике, и мы говорили: нет, нет, нет. Потом мы шли в Games Workshop, и они говорили: нет, нет, нет. Просто потребовалось много усилий, чтобы сбалансировать это».

Это игровой процесс, ощущения и веселье игры, но то же самое относится и к эстетике игры. Возможно, даже больше, поскольку Уиллитс начал рассказывать анекдоты о процессе проектирования космического десантника и его одобрения Games Workshop. «Это был безумный объем работы. Потому что каждый, отдельный знак различия должен был быть правильным. Все должно было быть одобрено. У Games Workshop есть целая специальная система, куда вы загружаете вещи, затем они просматривают их с нужным человеком, затем они ставят галочку, и все возвращается вам. Если у них не было специальной системы, о боже».

«А вы знаете, какие фанаты 40k. Если вы облажаетесь со знаком отличия? Эта игра отстой! Даже то, как реагировали враги, нам пришлось подкорректировать и подправить. Мы должны были сделать их интересными и доступными в видеоигре, но они должны были действовать так, как они действовали бы в реальной игре. Были определенные вещи, которые мы сделали, которые нам пришлось немного подкорректировать, например, появление других существ».

«Есть правило, согласно которому Тысяча Сынов не может вызывать демонов из варпа или что-то в этом роде. Но это видеоигра, поэтому нам нужно было как-то их призвать. [Здесь я вставляю, чтобы сказать, что вызывать демонов могут только колдуны, а не обычные пыльные рубикские пехотинцы]. «Да, да! Если на поле боя не было колдуна, вы не могли вызывать парней из варпа, так что это было похоже на умственную гимнастику».

Однако вознаграждение за все эти усилия очевидно, даже с мимолетным сеансом игры в игру на выставочной площадке Gamescom. Это игра Warhammer, которую фанаты должны были бы требовать. На самом деле, они уже требуют, фанаты уже знают. Что касается команды, Уиллитс утверждает, что это лучшая игра Saber на данный момент. «Команда любит эту игру. Это их magnum opus. Большинство лидеров сделали World War Z — в нее играли 25 миллионов человек — но эта игра для них — совершенно новый уровень. Они так усердно работали, и я надеюсь, что люди это поймут».

Алексей Дунских
Любит классические приключенческие и ролевые игры больше всего на свете, но время от времени он неравнодушен к ФИФА.

Добавить комментарий