Мы, вероятно, никогда не получим игру Delicious in Dungeon, но Metaphor ReFantazio делает все возможное, чтобы заполнить пустоту кулинарного фэнтези
По моему скромному мнению, признак хорошей игры — та, которая позволяет вам зацикливаться на еде. Если я могу забрести в фэнтезийную RPG и начать пускать слюни на пищевые ресурсы, слыша призрачный голос Энтони Бордейна в своей голове, когда я иду и сажусь с местными жителями в их любимом кафе и ем какой-нибудь восхитительно выглядящий бранч, у меня будет гораздо больше терпения для часов гринда, которые мне, вероятно, понадобятся, чтобы вникнуть в суть опыта.
Хорошие новости, тогда. Metaphor ReFantazio зациклена на еде. Возможно, очарована ею. В недавней демонстрации, организованной Sega и Atlus, мне удалось поиграть в первые несколько часов игры, а затем в другой раздел игры примерно через 20 часов (плюс-минус). И да, еда бросилась мне в глаза больше всего.
Metaphor "не просто использует еду как повод провести время или как дешевый механизм для повышения уровня вашей команды; это кажется действительно проработанной, мясистой частью игры. Это первый фэнтезийный мир Atlus, использующий формулу SMT/Persona, и разработчик даже выделил сотрудника, чтобы убедиться, что ощущение мира от момента к моменту на должном уровне.
Встречайте Азусу Кидо, ведущего ежедневного системного планировщика. Она довольно хороша в том, чтобы сделать миры ролевых игр Atlus по-настоящему живыми и убедительными. Она была игровым директором и сценаристом Persona 3 Reload, планировщиком Social Link для Persona 4 (и Golden), и она была доверенным планировщиком и планировщиком сценариев для Persona 5. В общем, если вам понравились какие-либо истории Social Link в современных играх Persona, или какие-либо испытания Beef Bowl, или различные повышающие характеристики действия, составляющие миры, вы должны поблагодарить Кидо.
И вот она, на передовой и в центре мира Metaphor. У этой игры много пересечений с серией Persona, но наиболее очевидным из них может быть то, что взаимодействие с друзьями и товарищами по команде в мире увеличит силу и уровень ваших архетипов (классов, между которыми вы можете переключаться для сражений), а взаимодействие с элементами открытого мира увеличит ваши пять «королевских добродетелей»: мужество, мудрость, терпимость, красноречие и воображение.
Это работает немного иначе, чем улучшение социальных связей и черт в основной серии, но не намного. Для меня это еда, которая выделяется. Кулинария — большая часть игры. Как только у вас есть свой центр (ходячий корабль под названием «Бегущий сквозь перчатку») и вы собираете свою команду, вы начинаете видеть, как все это работает. Рыжеволосая, стойкая эльфийка Хюлькенберг просто хочет есть все, что она убивает.
В игре есть метки — например, а-ля Final Fantasy 12 — и я посвятил некоторое время демо-версии, чтобы их зачистить. После охоты на одну и завершения цикла день/ночь, решив лечь спать вечером, Хюлькенберг не может дождатьсячтобы засунуть в странного червя-паразита, которого я убил ранее в тот день. Другие члены группы замечают, насколько это может быть странно и отталкивающе. Это напоминает мне Dungeon Meshi (или Delicious в Dungeon, на Западе) довольно сильно.
Если вы находитесь в одном из мировых центров и хотите отправиться в близлежащую деревню или аванпост, вам придется провести часть дня в дороге. Это не просто мертвое время; вы можете выбрать одно из многих занятий в это пороговое время: почитать у окна, поиграть в игры с вашей командой или приготовить еду. Я, очевидно, выбрал готовку, каждый раз. Вы собираете ингредиенты во время миссий и во время исследования, и вы можете использовать их для приготовления блюд во время движения.
Мой любимый пример этого — готовка с похожим на кролика компаньоном, Хейсмеем (заметка для себя: не кролик, а очень важный бывший рыцарь племени Эвгиеф). Он долго рассказывает об особом виде хлеба, который нравится его племени, и о том, почему он важен для их культуры. Как он объясняет, вы готовите его вместе — он месит его своими маленькими, определенно не кроличьими лапками! Он раскатывает его своими крошечными ручками! Анимация замечательная, а построение мира потрясающее. В конце у меня был редкий продукт питания, который дает довольно удивительные бонусы и усиления в бою. Грязь любого фэнтезийного мира, говорят они, находится под ногтями — и Metaphor, кажется, понимает это и действует с апломбом. То, что он сочетает в себе повествовательную роскошь с реальной боевой механикой, — это, как говорится, вишенка на торте.
Почему я пишу эту статью? Потому что я думаю, что многие миры RPG в последнее время не обладают той глубиной и ощущением жизни, которые они имели, когда я был ребенком. Вы не можете сказать мне, что у Forspoken было завершенное и полное построение мира, как, скажем, у Final Fantasy 8? Но с Metaphor, я думаю, Atlus не оставляет камня на камне, когда дело касается того, как сделать фэнтезийный мир правильным. Это первоклассный опыт, созданный командой с бескомпромиссным видением и бюджетом, который можно сэкономить. Я думаю, это редкий трио в наши дни.
Еда — это всего лишь один из аспектов того, как все это складывается. Есть также сам Gauntlet Runner (который, как я считаю, может составить конкуренцию Mass Effect's Normandy в плане домашнего уюта), различные пабы и таверны, которые вы посетите, и общая атмосфера мира. Я искренне вспоминаю RPG 90-х и 00-х годов, по всем лучшим причинам, но дополненные всеми удобствами RPG, выпущенных за прошедшие десятилетия.
Я даже не затронул здесь боевой аспект игры. Но если вы читали, как я раньше говорил о том, насколько поразительно крута система «Press Turn», то вы знаете, что я об этом думаю. Metaphor берет то, что построил SMT3: Nocturne, и расширяет его, подобно тому, как это было сделано в SMT5, но с встроенной системой «job».
Metaphor аппетитна, более сытна и сытна. Как и должно быть с хорошей едой. Я думаю, что она будет больше, чем сумма ее частей MegaTen и Persona, и я молюсь, чтобы она пришлась по вкусу игровой аудитории в целом. Я просто беспокоюсь, что без узнаваемого IP она может не сразу выйти на рынок. И это было бы вопиющим позором.
Метафора: ReFantazio выйдет 11 октября 2024 года для Xbox Series X/S, Microsoft Windows, PlayStation 4/5 и Steam.
Эта статья была написана на основе игрового процесса и презентаций, представленных во время специального предварительного показа игры в Нью-Йорке, США. Проезд и проживание для VG247 были предоставлены Sega на время мероприятия.