© 2021 Fox-Guide.ru-Гайды на популярные игры от Фокса.

Обзор игры Sid Meier's Civilization 7: переписывание истории красивыми, но хаотичными штрихами

Цивилизация Сида Мейера VII

Пользовательское изображение от Katarina Cimbaljevic

Sid Meier's Civilization 7 Начинается, как и его предшественники, с поселенца на невостребованной земле. Вы находите город, прыгаете в дерево технологий, и через несколько ходов вы снова открываете колесо. Только по мере того, как игра движется вперед, набор выборов становится по-настоящему сложным, последовательность событий, которая служит удивительно удачным подведением итогов серии в целом. Каждая игра имеет незавидную задачу баланса между традициями и инновациями, сохраняя артефакты из формулы, разработанной в 1991 году, и, как всегда, изобретая колесо.

В некотором смысле подход Civ 7 кажется необычайно смелым, особенно в его принятии новой системы Ages, которая разделяет цивилизации на три отдельные эпохи. В других отношениях многие из его идей кажутся логичными эволюциями полумер Civ 6, и слишком легко замалчивать, насколько разделяющими всегда были капитальные переделки. В то время как Civ 5теперь служит неподражаемым эталоном для многих игроков, его левый поворот к дизайну на основе гексагонов и отсутствие ключевых функций Civ 4 на старте сделали его таким же спорным, каким, вероятно, будет это.

Выпущено 11 февраля 2025 г. ESRB t Франшиза Sid Meier's Civilization Платформа(ы)PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, ПК

Резка и перестройка вокруг основ

Только большие идеи священны

Civ 7 Включает множество дополнений, но ветераны, скорее всего, заметят все, чего не хватает, в первые минуты прохождения. Еще до начала игры, уменьшенное множество типов и размеров карт делает знакомство плохим. На ранних стадиях развития империи фокус смещается на отсутствие знакомых лиц, таких как рабочие и Великие люди. Хотя внесение сокращений является стандартной процедурой Civ, особенно при запуске, некоторые из сокращений Civ 7 были основными частями идентичности франшизы с самого начала.

Новички, с другой стороны, могут не подозревать, что что-то не так. Большинство изменений больше похожи на переделанные столпы дизайна, чем на срезанные углы, делая шаги, к которым Civ 6 не была готова. Я скучаю по рабочим, но я скучаю по тому, какими они были в старых играх, а не по расходным юнитам, которые Civ 6привила к своей районной системе. Не каждый отсутствующий элемент имеет это оправдание — города в настоящее время не могут быть переименованы, непростительный грех, который Civ 6также совершила при запуске и позже исправила — но это касается большинства.

Собирая осколки, основная прогрессия Civ 7сосредоточены на нескольких стандартных функциях и нескольких новых. Ведение цивилизации через века зависит от развития ее производительных возможностей, будь то буквальное производство или ее способность производить еду, деньги, технологические достижения и гражданское развитие. Воинственное завоевание является одним из инструментов расширения империи, и война почти всегда неизбежна, но закладка новых районов для процветающих городов и отправка поселенцев в далекие земли могут быть столь же стратегически важными.

Значительный рост детализации придает городскому разрастанию новый уровень эстетического удовлетворения, усиленный успешным отходом от усиленных мультяшных тенденций Civ 6.

Для тех, кто, как и я, предпочитает играть «широко, Civ 7 предлагает несколько свежих ответов. По традиции, чрезмерное расширение наказывается несчастьем, но несчастье всей цивилизации в основном наступает в результате превышения определенного лимита поселений. Большим изменением является акцент на городах, так как каждое новое поселение за пределами столицы будет начинаться как город и возвращаться к нему всякий раз, когда меняется Эпоха. Каждое поселение может быть улучшено до города с помощью финансовых вложений, но сохранение некоторых из них в качестве городов позволяет распространяться по карте без непристойного всплеска микроменеджмента.

Система Эпох Civ 7 — это спасательная шлюпка для тонущих Цив

Догоняем снежный ком

Сокращение микроменеджмента — это направляющий элемент дизайна Civ 7, который в конечном итоге служит ее самой очевидной прерогативе — заставить людей закончить свои игры. Множество изменений, как хороших, так и плохих, идут на достижение этой цели, но неизбежным является система эпох. Наиболее спорным является то, чтосистема эпох заставляет цивилизации менять свои цивилизации на заре эпохи исследования и современности, будь то естественный прогресс, как китайская династия Мин, уступившая место Цин, или абсурдный поворот от Маджапахита к Франции.

Система веков была объявлена ​​как лучшее представление истории, но это слабый аргумент. Хотя она отражает то, что сериал в значительной степени игнорирует, она делает это в упрощенной манере нажатия кнопки для внезапной перезагрузки, и способность вести майя в качестве Бена Франклина, безусловно, не имеет под собой никаких оснований. Настоящий трюк в том, что она дает шанс перегруппироваться. Если цивилизация находится на грани гибели, гражданские беспорядки раскалывают королевство, а наука отстает от всех конкурентов, то сохранение позиций до следующей Эпохи может спасти кампанию от отказа.

Похожая концепция появилась в несомненно похожей на Civ игре Humankind несколько лет назад, но хотя она не смогла меня там завоевать, Civ 7делает это более убедительным. Я одержал победу в своей первой игре только потому, что прыжок в современную эпоху спас меня от некоторых ключевых ошибок, и даже более отчаянного положения можно было бы избежать, приняв опции «Темного века», которые позволили бы слабеющей цивилизации пойти ва-банк. Также приятно видеть преимущества цивилизации, которые опираются на детали, характерные для эпохи, например, усиление, которое Япония Мэйдзи получает от чрезмерного строительства.

Система эпох все еще могла бы использовать некоторые улучшения

Скрытность в дефиците

Обзор Civilization 7 от Сида Мейера: переписывание истории красивыми, но хаотичными штрихами

В то же время полная приверженность Civ 7 идее может зайти слишком далеков жесткий сброс. Хотя переход между эпохами предлагает классную возможность избежать тупиковой войны, я посчитал это чрезмерно глупым, когда война, которую Ашока объявил мне в последнем повороте эпохи исследований, немедленно испарилась. Хотя мне не потребовалось много времени, чтобы осмыслить мотивы таких изменений, как внезапное превращение моих городов в поселки, все еще есть ощущение, что каждая эпоха — это большое нажатие кнопки, а не естественный поворотный момент.

Каждая эпоха также предлагает свои собственные пути наследия, которые являются вызовами, связанными с культурным, экономическим, военным и научным прогрессом. Некоторые из них естественным образом вписываются в игровой цикл, в то время как другие продвигают относительно конкретные методы продвижения. Теоретически возможно выиграть игру, игнорируя пути наследия в эпоху античности и эпоху исследований, но они определяют победы в эпоху современности.

Цивилизация обычно с трудом находит четкий тезис для Культурной Победы, и неудивительно, что именно его я нахожу здесь самым разочаровывающим. Завершение Пути Наследия зависит от гонок по всему миру, чтобы выкопать артефакты, оставленные прошлыми событиями, изящная концепция, которая, тем не менее, ощущается как особенно произвольное условие победы. Погоня забавна, но это не единственный способ вернуть артефакты, а возможность сделать это посредством перестройки странно добавлена ​​и плохо объяснена.

Хорошее, плохое и ужасное в прогрессии

Пусть победа говорит сама за себя

Обзор Civilization 7 от Сида Мейера: переписывание истории красивыми, но хаотичными штрихами

В более широком смысле, Legacy Paths представляют Civ 7тенденция к явным, выдвинутым на передний план игровым механикам и путям прогресса, в которых я нахожу себя наиболее глубоко противоречивым. Civ 5 обменял некоторые из более симуляционных элементов франшизы на современные настольные игровые ощущения, и ее последователи удвоили усилия. Последовательные маркеры прогресса, обнаруженные в Legacy Paths, концептуально не далеки от таких элементов, как ускорение прогресса в технологическом дереве с помощью Eurekas в Civ 6, но Civ 7ощущается как переход через Рубикон в целом.

Civ 7также завершает эволюцию в сторону жесткого шестигранного представления городских границ, которое более четко очерчивает районы, но меньше пробуждает воображение.

Поставка более конкретных задач, на которых можно сосредоточиться в течение игры, должна помочь новым игрокам не сбиться с пути, но они наносят еще один удар по чувству того, что тебя оставили одного в песочнице истории. То же самое касается сокращения вариантов карты, что является результатом привязки новых функций к механике Distant Lands, которая поддерживает Exploration Age. Некоторые элементы, такие как необычно четкая передача того, что каждое улучшение внесет, дают очевидные преимущества, даже когда они направляют поезд на более линейный путь. Какими бы грандиозными ни были его идеи об Ages, Civ 7эффективно сузила свое видение.

Элементы прогресса, которые мне откровенно не нравятся, по крайней мере в их текущей реализации, — это метаэлементы. Победа в космической гонке в Civигра — титанический момент, который опирается на невероятные достижения человеческой истории, чтобы передать чувство выполненного долга. Прыжок к экрану, который потом поднимает уровень Конфуция, — нет. Я не обязательно против некоторых концепций в игре, но общий эффект дешев, и она черпает свои идеи из игр, которые ниже стандартов инноваций Civ.

Улучшение Civ 6 с новыми возможностями и ловушками

Прогресс никогда не бывает легким

Как продолжение Civ 6, Civ 7 в конечном итоге имеет идеальный смысл. Он разумно оптимизируется, убирает багаж и опирается на элементы, которые наиболее непреодолимо двигают игру вперед. Некоторые решения прямо-таки вдохновлены, как судоходные реки, которые делают морские юниты более интересными, когда на море мало что происходит. Командиры армий эффективно усиливают Великих генералов, чтобы наконец-то объединить лучшие элементы старой школы укладки юнитов и более тактический современный подход к бою. Независимые державы — это столь же элегантное слияние варваров и городов-государств, и я рад видеть, что команда не боится переосмысливать основные элементы серии.

Как следующая часть наследия, охватывающего десятилетия, Civ 7 находится в более сложном положении. Некоторые из ее механических прозрачностей оставляют меня равнодушным, как дипломатия, которая ощущается как реальный обмен между лидерами только тогда, когда объявляется война и мир. Упор на новые, относительно жесткие системы может представлять риск для бесконечной реиграбельности, особенно если потенциал для интересных поворотов при обмене цивилизациями в конечном итоге устареет. Я пока ни от чего не устал, чего бы это ни стоило.

Игры серии Civ никогда не бывают полностью реализованы на релизе, но еще больше, чем обычно, я заинтересован в Civ 7как платформа для доработки после запуска и расширений, которые добавляют новые элементы сложности. Хотя необходимость в нескольких дополнительных цивилизациях в раздробленной временной шкале открывает беспорядочную дискуссию о монетизации, базовая игра кажется механически завершенной. Вместо того, чтобы наполнять слегка слишком пустую оболочку, долгий путь, который Civ 5 прошел благодаря своим сильным основам, будущая поддержка Civ 7 ощущается как возможность ослабить параметры, которые обеспечили базовый успех системы Ages.

Заключительные мысли и оценка обзора

Дает Sid Meier's Civilization 7 9/10

К третьей игре Civ 7 я мысленно систематизировал большинство своих разочарований и беспокойств. К четвертой я перестал думать о них. Я не знаю, что Civ 7 представляет для будущего серии, и если бы я был одержим воображением игр после, я бы, вероятно, в конечном итоге оплакивал то, чем когда-то была серия и как Civ 4однажды определил его для меня. Как бы легко ни было перечислять жалобы, однако игра, которая находится ниже всех них, все еще где-то около вершины жанра стратегии, и доработки достигают своих основных целей с относительной легкостью.

Civ некоторое время шла по пути к тому, чтобы стать Кораблем Тесея, и защита весьма специфической идеи о том, что должно означать имя Сида Мейера, привела бы к отклонению нескольких игр до сих пор. Отбросив тяжесть накопленных систем, ожиданий и самой человеческой истории, возможно, есть только одна особенность, которая определяет серию. Игра Civ должна, прежде всего, заставлять вас думать «еще один ход» на протяжении сотен ходов и часов подряд.

На полпути моей четвертой игры Civ 7, я заставил себя лечь спать, чтобы втиснуть минимально необходимое количество сна перед работой. Когда я проснулся утром, моей первой мыслью было, что я хочу продолжать строить свою империю, и вот тогда я наконец понял, что я думаю об игре. Sid Meier's Civilization 7 стройная, странная и обязательно вызовет разногласия. Это также, несомненно, Sid Meier's Civilization. Как всегда, серия выделяется.

Плюсы и минусы

  • Эффективно поддерживает увлекательный игровой процесс Civilization.
  • Сокращает микроменеджмент.
  • Система возрастов не позволяет результатам казаться неизбежными.
  • Новые механики — это умные эволюции.
  • Некоторые элементы прогресса кажутся ограничивающими.
  • Система возрастов может использовать дальнейшую итерацию.

был предоставлен код загрузки для ПК для целей этого обзора.

Источник: Sid Meier's Civilization/YouTube

Подписаться Подписано Поделиться


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Алексей Дунских
Любит классические приключенческие и ролевые игры больше всего на свете, но время от времени он неравнодушен к ФИФА.

Добавить комментарий