"Мы действительно не знали, что произойдет."
Разработка Halo 2 была немного проблемной, и теперь несколько важных дизайнеров поделились своим видением работы над ней.
К этому моменту хорошо известно, что на Halo 2 было много кранчей — первая игра имела большой успех, и Bungie росла, но не так, чтобы обеспечить поддержку во всех необходимых направлениях. Разработчики ранее рассказывали о своем опыте работы над сиквелом, и теперь в недавнем интервью Rolling Stone культовые дизайнеры Роберт и Лоррейн МакЛис поделились своим собственным опытом. Как вы можете понять по их фамилиям, пара разработчиков на самом деле женаты и оказали большое влияние на Halo в целом. Во-первых, Лоррейн — дизайнер логотипа Halo, а также различных других знаковых ключевых элементов искусства, а Роберт описал себя как «своего рода парня по оружию в Bungie».
Но Лоррейн объяснила, что «Halo 2 был действительно тяжелым испытанием для команды. Вся студия горела свечой с двух сторон». Роберт поделился, что вплоть до печально известной демонстрации Halo 2 на E3 у Bungie «никогда не было хороших менеджеров. У них были креативщики, которых заставляли играть руководящие роли, при этом оставаясь на своих творческих ролях — по сути, работая на двух работах. Это работало, когда нас было 12 человек. Это работало хуже, когда нас было 30 человек. Это рухнуло, когда нас стало 60 человек». Роберт также отметил, что «казалось, что каждый руководитель дисциплины думал, что он всем управляет», а коммуникация между отделами была сложной, сказав, что это была «просто куча разных голосов, говорящих: «Вот что мы делаем», и многие люди чесали головы, задаваясь вопросом «Когда это было решено?»»
Это было особенно неприятно для Роберта, учитывая, что он также писал часть основополагающей истории игры, и в то же время его просили разработать новое оружие, когда игра должна была находиться на стадии полировки, только для того, чтобы то же самое оружие было вырезано из финальной версии игры. Лоррейн сказала, что «в то время мы действительно не знали, что произойдет — сделаем мы это или нет. Это был период сделать это или сломать это для молодой команды Bungie. Столько выгорания».
По крайней мере, Лоррейн сказала, что она вспоминает игры с нежностью — «Эти истории о людях, которые поддерживали связь с друзьями, хотя жизнь разбросала их по разным частям страны или мира, встречались в холле, а затем играли несколько раундов в Halo 2 — для меня это то, что нужно вынести. Мы помогли людям объединиться. Испытать радость. Развлечься. Создавайте воспоминания. В этом сила этих игр».
Полную версию истории от Rolling Stone стоит прочитать, поскольку авторы также рассказывают о другой истории Halo, которая немного более беззаботна, в том числе о том, как Потоп был вдохновлен детской книгой.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!